EIFFEL-A, un projet IDEFI pour le développement de Formations En Ligne Accessibles
Le Laboratoire des Usages en Technologies d'Information Numériques (LUTIN - Label FED 4246), ayant pour Directeur M. Charles Tijus, pour Directeur scientifique M. Thierry Baccino et pour Directeur du développement technologique M. François Jouen, est un LIVING LAB européen des Universités Paris 8, Paris 6, de l'UTC, de l'EPHE et d'Universcience, dédié à l'étude des usages des nouvelles technologies dans le cadre de recherches académiques et industrielles.
Le laboratoire collabore avec des partenaires académiques et des entreprises privées allant des grands groupes aux startups spécialisées dans l’innovation.
Le projet « Transition Réussite » a pour objectif d’offrir à tous les élèves du « cycle de consolidation », autrement dit du CM1 à la 6e, les outils nécessaires à l’acquisition durable des matières fondamentales, sous l’impulsion et le contrôle des différents acteurs de la communauté éducative (professeurs, chef d’établissement, parents...).
Le projet CARTOGRAPHIE DES SAVOIRS a pour objectif de transcrire informatiquement le socle commun de connaissances et de compétences à acquérir à l’école primaire.
Projet européen qui vise à développer et à coordonner des actions pour la diffusion de méthodes novatrices d'enseignement des sciences à l' échelle Européenne. http://www.prisci.net/
Navigation intuitive et personnalisée dans de très grandes bases de données images
Le vêtement interactif et ses accessoires : prospection de l’habillage intelligent du corps
Le projet Sin@ps vise au développement de progiciels pour les collectivités territoriales et administrations. Les avancées des technologies de l’information et de la communication autorisent désormais des solutions mobiles pour venir appuyer l’activité « terrain » d’un certain nombre de métiers.
Développer de nouveaux paradigmes de navigation dans les corpus multimédia
Les nouvelles technologies de formation et en particulier le e-learning et les simulateurs peuvent générer chez certains apprenants un stress négatif affectant l’efficacité de la formation et la santé des sujets. L’objectif du projet s’inscrit dans cette problématique et prévoit le développement d’outils pour mesurer et traiter spécifiquement un état de stress inhérent à un contexte d’apprentissage informatisé.
L'Observatoire des Usages des Espaces Numériques de Travail (ENT) a été créé dans le but d'optimiser la mise en place des nouvelles technologies dans le système éducatif futur et ceci en prenant en compte les recommandations et besoins de tous les types d'utilisateurs.
Observation du Regard et Interprétation du Geste pour une Analyse Marketing Non Intrusive
Le projet CatEase a été sélectionné dans le cadre de l'appel à projet web innovant. CatEase est une interface innovante et personnalisée pour l'affichage et la vente des produits en ligne.
L'ANR a sélectionné dans son programme blanc pour les Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication le projet "GAZE & EEG. Il s'agit de mettre au point un système synchronisant les signaux EEG et l'eye-tracking pour étudier plus finement la cognition et aboutir à des modèles cognitifs computationnels réalistes.
Le projet OSR consiste à l’élaboration d’une plateforme collaborative permettant l’accès et le partage d'objets scientifiques entre plusieurs Musées et Centres de Sciences en Europe.
Le projet SOLEN est un projet de R&D sur les plates-formes de distribution de contenus textuels pour terminaux nomades et sur les technologies de readers ebook. Ce projet se place dans une perspective d'industrialisation à 4 ans (2013) des technologies développées par les partenaires, pour la mise en place de plates-formes de distribution adressant différents types de terminaux nomades (readers ebook, smartphones, netbooks, MID,...), et pour l'intégration par un constructeur de terminaux des technologies de readers ebook de seconde génération développées dans SOLEN.
GENIUS est un projet de recherche financé par l'ANR et visant à l'élaboration d'un système de support à l'activité des designers en conception. D'une durée de 3 ans (2008-2011), le projet a été labellisé par le pôle de compétitivité CapDigital.
salle de réalité virtuelle permettant de simuler la visite de l'intérieur d'un bâtiment en échelle réelle, temps réel et rendu réel
Projet HYBRIDATION REEL-VIRTUEL : INTERLUD : En route pour l'aventure du 3ème type
Le projet media4Dplayer s'appuie sur les technologies numériques pour proposer une solution ambitieuse d'accessibilité ; son objectif consiste à devenir le pionnier de l’expérience multi-support et multi-accessible inexistante aujourd’hui.
Le projet vise à l’évaluation globale (design, interaction) du site Archéonaute afin de proposer des pistes d’amélioration pour un jeune public (12/15 ans).
Mise en place d'un système d'observation des processus cognitifs visant à mesurer l'expertise des utilisateurs.
RANUTER a pour objectif de concevoir, de prototyper, d'expérimenter et d’évaluer les nouveaux services rendus possibles par la mise en oeuvre de la radio numérique T-DMB.
Openvibe2 consiste à concevoir des interfaces cerveau-ordinateur qui servent dans les jeux vidéo, en complément des interfaces homme-machine classiques.
Le projet CLES a été sélectionné dans le cadre de l'appel à projet serious games. Il s'agit d'une plateforme pour neuropsychologues et orthophonistes de simulations cognitives et linguistiques.
Vendredi 11 Juin 2010 Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’État chargée de la Prospective et du Développement de l’économie numérique, a lancé la première expérimentation française sur l’usage des tablettes interactives chez les seniors. Cette étude réalisée conjointement par l’association Silicon Sentier, le laboratoire Lutin et la Délégation aux Usages de l’Internet.
CultureClic est une plate-forme communautaire innovante utilisant le mobile comme une véritable télécommande qui permet de « cliquer » son environnement culturel.
une plate-forme de technologies et méthodologies d’analyse automatique des opinions et sentiments au sein de grands volumes de textes rédigés en langue française et anglaise.
Le projet ENEIDE (Espaces Numériques Educatifs Interactifs de Demain) consiste à définir, concevoir, développer et enfin mettre en oeuvre les espaces numériques de demain pour les élèves, les enseignants et l’administration des collèges et lycées.
Le projet vise à évaluer l'usage des TBIs (Tableaux Blancs Interactifs) en CP et en collège du point de vue de la lecture. Est ce que l'usage de TBIs affecte les capacités du lecteur. Les actions seront menées sur 3 aspects: analyse de la visibilité, lisibilité et compréhension.
Explorer de nouvelles applications de télévision interactive et intelligence ambiante dans la maison connectée.
Le projet Raspo a été sélectionné dans le cadre de l'appel à projet Serious games. Il s'agit d'évaluer comment l'utilisation d'un robot humanoïde peut aider au soutien scolaire (avec Paraschool, Aldebaran Robotics, Ludoscience).
APOLLON is leveraging current experiences and on-going investments to supplement cross-border pilots with best-of-class methods for setting up, developing and operating sustainable networks of Living Labs.
Le projet VIDEOSTEPS, en travaillant sur les problématiques de fatigue visuelle et d’acceptabilité du relief, doit aboutir à des préconisations tant en termes de captation, de mise en relief et de diffusion des films 3D.
Développer les éléments logiciels et matériels, adaptés à la fabrication et à l’utilisation de nouveaux terminaux électroniques « ultra-portables » de lecture, consultation ou modification de documents.